Game Update: Massive Obstacle Solving test #4
Lots and lots of Archers. When i finish this i will probably make all the sprites animated GIFs or something, because this kills my computer.
Lots and lots of Archers. When i finish this i will probably make all the sprites animated GIFs or something, because this kills my computer.
Geru 11:31 PM on 1 September 2010 Permalink |
Hey pablo,
en vez de hacer gif animado, porque no haces frames cacheados en bitmap data? Ese sistema es muy utilizado para hacer sistemas de particulas animadas.
ej:
var m:MovieClip = new ArcherMC()
var archerFrames:Array = [];
var b:BitmapData
for (var i:int = 0; i< m.totalFrames; i++){
b = new BitmapData(m.width,m.height,true,0×000000)
b.draw(m)
m.gotoAndStop(i+1)
archerFrames.push(b)
}
y despues cada archer tendria en su contenedor un objeto Bitmap que cambie su propiedad bitmapData al frame que corresponda.
Pablo Bandin 1:15 PM on 2 September 2010 Permalink |
Ciertamente, me gusta la idea. Pero no se como se comportaría en el juego. Porque, por la forma en que tengo los MCs organizados, cada vez que salga del frame, el movie clip se destruiría y al volver nuevamente se repetiría el proceso.
Por ejemplo, lo mando al frame de lucha, luego al de caminar, el de lucha se elimina, el espacio en memoria queda ocupado hasta el el GC lo borre, y al volver se crea todo nuevamente repetido… podría crear un especia de singleton que contenga todos los sprites cacheados, si… mmm… sería un laburito importante (en cuanto a organización)
Creo que tendría que estudiar que me llevaría menos tiempo, eso o exportar todo como una secuencia de PNGs… pero si, lo voy a tener en cuenta.
Ahora mismo estoy planeando dedicarme a cerrar el tema de programación del juego y despues dedicarme a la gráfica a full.
Tambien podría usar esta classe de ByteArray que hace justamente eso que decís.
Geru 3:22 PM on 3 September 2010 Permalink
Una vez tuve que hacer algo similar y termine usando un singleton con una matriz de bitmaps que cacheaban algo similar a eso. Entonces recurría al bitmap adecuado según orientación/movimiento del personaje.
Uses o no PNGS creo que sería necesario el singleton con los bitmaps cacheados, así mejoras mucho en cuanto a uso de memoria y performance.
Lo bueno de utilizar bitmaps es que podes poner quality Low para el stage y estéticamente se conserva la calidad (siempre que no escales o rotes).
Y si tenés la posibilidad utilizá algo de HAXE para ganar algunos frames mas
. Muy bueno el laburo que estás haciendo.